Sistemas.

O sistema que vamos usar é baseado em Leis da Noite, sofrendo algumas adaptações para facilitar a compreensão de jogadores novatos e acelerar a mecânica do jogo.

Disputas.

Nem todos os impasses podem ser resolvido com ROLEPLAY para isso vamos usar o sistema de aposta onde o jogador arrisca um ou mais pontos de atributos temporários “físico, social, mental” em raríssimos casos os jogadores podem gastar um atributo permanente. As disputas são definidas em um confronto de joquempô (pedra, papel, tesoura e em alguns casos bomba) os jogadores podem resolver as disputas sozinhos ou com ajuda de um juiz de regra, mais temos que ter fair play.

Joquempô

Pedra = ganha da tesoura e perde para o papel

Papel = ganha da pedra e perde da tesoura

Tesoura = ganha do papel e perde da pedra

Bomba = ganha do papel e da pedra e perde para tesoura

 Aposta Inicial

Um jogador toma a iniciativa e declara que esta fazendo determinada ação (detectar mentira, usar uma disciplina, etc) o jogador deve apostar um característica adequada a sua ação cabe ao oponente decidir se vale apena fazer uma aposta para se defender ou aceitar a que o atacante foi bem sucedido. No caso do jogador quere fazer querer resistir deve apostar um atributo que normalmente pertence à mesma família de atributos.

Como não vamos esta usando os adjetivos vamos considerar para efeito de aposta apenas três famílias (físico, social, mental).

 

Teste

Os jogadores devem realizar o joquempô em uma disputa de melhor de três o jogador que chegar a dois ponto vence e o perdedor descarta o atributo apostado e o vencedor não perde nada.

Em caso de empate o jogador que tiver o maior numero de característica vence o teste.

O jogador que tiver maior nível na habilidade adequada já começa com um ponto na disputa.

Complicadores

Custo Adicional

Alguns defeitos assim como ferimento exigem um custo adicional de característica, isso significa que o jogador precisa gatar “X” características adicionais para igualar ao seu adversário.

Subindo a aposta

Um dos jogares pode subir a aposta alimentando o numero de características em jogo. Caso o jogador tenha a Habilidade adequada ele pode apostar uma característica adicional para cada ponto de habilidade e mais dois para especialização, forçando seu adversário a ter que colocar mais características em risco.

Isso não faz com que o jogador que perca a habilidade.

Ex.: Em uma briga entre um Ravnos e um Brujah, o Ravnos vai dar uma facada no Brujah e aposta uma característica física, o Brujah por sua vez paga a aposta do Ravnos e como vai tentar esquiar aposta mais 2 características forçando o Ravnos a colocar mais duas característica para poder disputar o joquempô.

Sobre aposta

Quando um personagem pede a aposta ele pode solicitar uma sobre-aposta , mas para isso ele precisa atender alguns requisitos, precisa que seu atributo “Força, destreza, vigor, etc”  usado na ação seja pelo menos 2 níveis acima do seus adversário ou que tenha 1 nível mais na habilidade adequada do seu adversário na habilidade adequada.

A sobre aposta permite que o efeito da ação seja redisputado, mas é preciso que os jogadores fação uma nova aposta.

Só pode usar uma vez pode ação.

Disputas Estática

Algumas disputas são feita contra os narradores, num teste de pirataria de dados, nesse caso o narrador define a dificuldade que é a quantidade de característica que o sistema terá e faz as apostas normalmente como se fosse contra um jogador.

Anulando resultado

Algumas qualidades, habilidades entre outras permite que o jogador faça um novo teste ignorando o primeiro por completo como se não existissem, as características perdidas no primeiro são recuperada e apostada novamente.

Sendo que só pode ser usada uma anulação de cada tipo, Habilidade, Qualidade, etc.

Quando se utiliza a habilidade é como se o jogador gastasse impossibilitando o uso ate fim da sessão.

Desistência

A qualquer momento uma das partes pode desistir antes de efetuar o teste, as características apostadas não são perdidas, mas o resultado é como o desistente tivesse perdido.

Característica adicional.

Algumas armas e poderes fornecem características adicionais, que são somada a sua característica no caso de empate.

Iniciativa

Quando um jogador declara que vai fazer uma ação no meio de um Roleplay ele faz, caso o seu adversário não tenha a habilidade PRONTIDÃO ele faz a ação, mas não é uma ação surpresa o alvo pode se defender normalmente, na sequencia os jogadores define quem vai agir primeiro declarando quem tem mais característica no grupo adequado em caso de ações que envolva mais de um grupo de atributos é a soma de Raciocínio e Destreza.


Dano

Para que os personagens físicos não saião em desvantagens aos personagens mentais ou sociais, a regra de dano foi alterada.
Todo dano de luta corpo a corpo é baseado em força e antes um personagem de força 1 e um de força 5 davam 1 de dano.
Força 1 e 2 continuam dando 1 de dano.
Força 3 e 4 agora dão 2 de dano.
Força 5 passa a dar 3 de dano.
Agora também é usado o vigor mas no mínimo toma 1 de dano.
Vigor 1 e 2 absorvem 1 de contusão e 0 de letal.
Vigor 3 e 4 absorvem 2 de contusão e 1 de letal.
Vigor 5 absorve 3 de contusão e 2 de letal.

Habilidades

As habilidade são parecidas com o vampiro a mascara, sendo que 1 ponto faz bastante diferença. A habilidade possibilitando ao jogador alimentar sua aposta e também pode anular o resultado gastando temporariamente sua habilidade.

Acadêmicos

Você possui um nível de educação e conhecimento geral além do ensino básico.
Você deve focar em um campo específico, como  Crítica de Arte, Estudos Clássicos, História,  Jornalismo,  Teologiae. assim por diante.

Teste Social ou Mental

 

Armas Brancas
Permite combater com objetos na mão podendo ser uma faca, taco, porrete, espada , etc.

Teste físico

 

Armas de Fogo

Permite usar com perfeição qualquer arma de fogo, permitindo que o personagem use seus atributos mentais para apostar igual al nível de característica adicional.

Teste Fissico+mental

 

Esportes

Possibilita a fazer feitos atléticos como saltar, escalar, nadar que é muito importante para vampiros já que não flutuam.

Teste fisico

 

Briga

Esta é a habilidade genérica de usar armas naturais como garras, presas, punhos, pernas, etc.

Para possuir arte marcial é preciso especializar.

Teste físico

 

Ciências

A Habilidade Ciência precisa ser focada:  Biologia, Química,  Física,  Metalurgia,  Engenharia Elétrica, Matemática,  Geologiae, Botânica, etc.

Teste mental

 

Computador

Uso do computador além do facebook, podendo chegar invadir sistemas, etc.

Teste mental

 

Condução

Assim como computador o personagem sabe mais do que estacionar o carro em uma vaga de caminhão.

Teste físico

 

Direito

O conhecimento da lei para usar ao seu favor ou de um cliente, essa habilidade precisa ser definida o foco (criminal, civil, tributaria, ambiental, etc)

Teste mental

 

Empatia

A capacidade de se por no lugar do próximo, perceber as emoções, como detectar mentiras.

Teste social

 

Conciência

Permite perceber o mundo sobrenatural mesmo que  não faça ideia do que esta acontecendo.

Teste mental

 

Empatia c/ animais

Como maioria dos animais consideram o vampiro como um predador, é necessário o uso desta habilidade para interagir com animais ou não chamar a atenção.

Teste social

 

Esquiva

A melhor forma de se proteger de um ataque, seja esquivando ou buscando uma cobertura, mas o importante é não sendo atingido.

Teste físico

 

Etiqueta

Como se comportar em eventos sociais evitando garfs.

Teste Social

 

Expressão

Permite transferir a emoção para uma arte, isso pode afetar os Toreadores ativando a fraqueza de clã.

Teste social

 

Finanças

Você tem domínio sobre o assunto, PIB, bolsa de valores, taxas de cambio, lavagem de dinheiro e assim por diante.

Teste mental

Furtividade

Permite se esconder, seguir alguém sem chamar a atenção e ate mesmo se camuflar.

Teste físico

 

Hab de Passatempo

Esta habilidade tem que ser aprovada pelo narrador, ela pode ser qualquer habilidade como demonologia, taumaturgia, etc.

Teste mental

 

Intimidação

Permite o jogador amedrontar seu inimigo.

Teste social

 

Investigação

Permite que investigue uma sena, juntando as pista e adquirindo informações.

Teste mental

 

Lábia

Maneira de passar a conversa .

Teste social

 

Liderança

Como liderar um grupo de forma que confie nas suas decisões.

Teste social

 

Linguística

O conhecimento de novos idiomas é necessário definir os idiomas conhecido.

Teste mental

 

Manha

Conhecimento das ruas, que também inclui o dialeto falado nas ruas.
Teste social

 

Medicina

Procedimentos médicos de todas as formas

Teste mental

 

Ocultismo

Conhecimento do sobrenatural.
teste mental

 

Ofícios

É necessário definir o oficio(alteração corporal, pintar, esculpir , costurar, etc)

Teste físico ou mental

 

Performance

É preciso definir, tocar instrumento, dançar, atuar.

Teste físico

 

Politica

O conhecimento no mudo do comercio de influencia e favores na sociedade mortal e vampírica

Teste social

 

Prontidão

Permite ficar alerta pronto para as surpresas.

Teste mental

 

Reparos

Habilidade em consertar as coisas.

Teste mental

 

Segurança

Conhecimento em protocolo policial, localização de câmeras de segurança.

Teste mental

 

Sobrevivência

Conhecimento em sobreviver em determinado lugares é necessário definir (cidade, selva, floresta, deserto, etc) com isso você pode arrumar abrigo, comida.

Teste mental

Captação

Esta habilidade consiste em conseguir as coisas, ingressos de eventos, informações, outra     s coisas que quiser. Isso leva tempo e pode custar muitos favores.

Teste mental, social